ความจริงเสมือนไม่ได้อยู่ในขอบเขตของนิยายวิทยาศาสตร์อีกต่อไป ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาตลาดเสมือนจริงและเสมือนจริง (VR / AR) ได้รับความร้อนสูงขึ้นจาก บริษัท เทคโนโลยียักษ์ใหญ่เช่น Microsoft, Google, HTC, Facebook และแม้แต่ Apple ก็เข้ามาและเทคโนโลยีนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับเกมเมอร์เท่านั้น ถูกใช้สำหรับทุกอย่างตั้งแต่การขายรถยนต์ไปจนถึงการฝึกอบรมขององค์กร Forbes คาดการณ์ ยอดขายชุดหูฟัง VR และ AR จะแตะ 80 ล้านเหรียญภายในปี 2564 และ TechCrunch กำลังสร้างกรณีที่ AR อาจกลายเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของไฟล์ ตลาด AR / VR มูลค่า 108 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2564
ตอนนี้ภูมิทัศน์ VR / AR ดูเหมือนป่าตะวันตกเล็กน้อย มีมาตรฐานหรือแนวทางไม่มากนักและหลายคนก็ยังไม่แน่ใจว่า VR / AR คืออะไรและเหตุใดจึงมีความสำคัญ สำหรับ นักออกแบบ , การออกแบบเสมือนจริง และการออกแบบความเป็นจริงยิ่งเพิ่มโอกาสให้อยู่ในชั้นล่างของการสร้างและออกแบบอุตสาหกรรมใหม่ทั้งหมดนั่นคือการพัฒนามาตรฐานการออกแบบแทนที่จะปฏิบัติตามกฎที่กำหนดไว้ล่วงหน้าที่ระบุไว้โดยบุคคลอื่น
เนื่องจากส่วนใหญ่ นักออกแบบ ได้ใช้เวลาหลายปีในการฝึกฝนฝีมือของพวกเขาบนหน้าจอแบนไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์อุปกรณ์พกพาหรือแม้แต่การออกแบบสิ่งพิมพ์อาจดูเป็นเรื่องยากที่จะกระโดดเข้าสู่การออกแบบ 3 มิติ อาจเป็นเรื่องน่าแปลกใจที่ได้เรียนรู้ว่าทักษะหลายอย่างที่คุณได้นำไปใช้กับพรมแดนใหม่นี้แล้ว
เช่นเดียวกับโครงการออกแบบใด ๆ คุณจำเป็นต้องรู้และเข้าใจเกี่ยวกับแพลตฟอร์มกลุ่มเป้าหมายและสิ่งที่คุณ (หรือลูกค้า) พยายามบรรลุให้ได้มากที่สุด เป็นจริง นี่คือพรมแดนใหม่ดังนั้นอย่าประมาทว่าจะต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการเข้าใจเทคโนโลยี - เตรียมที่จะทำผิดพลาดและเรียนรู้จากพวกเขา
วิธีที่ดีที่สุดในการเริ่มต้นคือสัมผัสประสบการณ์ VR / AR ด้วยตัวคุณเองหากคุณยังไม่เคยลองและถ้าคุณเคยลองมาก่อนก็ถึงเวลาสำหรับการดื่มด่ำอย่างเต็มที่ เนื่องจากพื้นที่นี้ใหม่มากจึงไม่สามารถเริ่มออกแบบโดยไม่ได้รับประสบการณ์โดยตรงให้มากที่สุด
สำหรับผู้เริ่มต้นที่มีงบประมาณ จำกัด เริ่มต้นด้วยการดาวน์โหลดแอพ VR / AR จาก Google และ Apple App store ลงบนสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตของคุณ แอปจำนวนมากยังคงใช้งานได้ฟรีและมีให้เลือกมากมาย ไปรับ Google Cardboard ซึ่งเป็นวิธีที่ต้นทุนต่ำที่สุดในการเริ่มสัมผัสประสบการณ์ VR
หากคุณรู้สึกอยากผจญภัยมากขึ้นและมีเงินเหลืออีกสักหน่อย Google Daydream และ Samsung Gear VR นำเสนอประสบการณ์ที่มีคุณภาพและบูรณาการมากขึ้นในระดับล่าง
สำหรับผู้ที่มีสมุดพกขนาดใหญ่ ตา , HTC Vive และ โซนี่ นำเสนอแพลตฟอร์มระดับไฮเอนด์ที่เน้นการเล่นเกมมากขึ้น สิ่งเหล่านี้ไม่ได้มีไว้สำหรับคนใจร้อนและค่าใช้จ่ายอาจสูงตั้งแต่ 949 ดอลลาร์สำหรับชุด PlayStation VR ที่สมบูรณ์ไปจนถึงหลายพันดอลลาร์สำหรับระบบ Vive หรือ Oculus ด้วยพีซีระดับไฮเอนด์ ระบบเหล่านี้ยังต้องการการตั้งค่าและความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีเล็กน้อย
ในขณะที่คุณสำรวจให้จดบันทึกว่าอะไรใช้ได้ผลและไม่ได้ผลจากมุมมอง UX / UI ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณคำนึงถึงข้อ จำกัด ทางเทคนิคและฮาร์ดแวร์ช่วยหรือขัดขวางประสบการณ์ของผู้ใช้หรือไม่ นอกจากนี้ให้จดบันทึกองค์ประกอบที่คุณสนใจคุณชอบการแช่ VR ทั้งหมดหรือคุณชอบ AR แบบผสมผสาน สิ่งนี้จะช่วยให้คุณตัดสินใจได้ว่าจะใช้เวลาเรียนรู้ที่ใด
VR / AR เป็นแบบสามมิติและอินเทอร์เฟซผู้ใช้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่หน้าจอหรือพื้นผิวสี่เหลี่ยมแบนอีกต่อไป ดังนั้นจึงจำเป็นต้องเข้าใจการออกแบบเชิงพื้นที่และองค์ประกอบ UI เชิงพื้นที่ให้ดีขึ้นเล็กน้อย
ประเภทขององค์ประกอบ UI เชิงพื้นที่:
เริ่มคิดว่าการออกแบบในโลกแห่งความเป็นจริงสามารถประยุกต์ใช้กับโลกเสมือนได้อย่างไร อย่าลืมนึกถึงเส้นสายตาและขนาดตัวอักษรและเตรียมพร้อมที่จะสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วใน VR เพื่อทดสอบสมมติฐานของคุณ บางครั้งคุณสามารถใช้ hotlink บนวัตถุเพื่อการโต้ตอบง่ายๆ สำหรับการโต้ตอบที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นคุณจะต้องสร้างเมนูแบบไดนามิกที่มีการโต้ตอบรองหรือแม้แต่ระดับตติยภูมิ นักเล่นเกมคุ้นเคยกับแนวคิดเหล่านี้มากมายและเข้าใจถึงความสำคัญขององค์ประกอบ UI เชิงพื้นที่แต่ละประเภท
เป็นครั้งแรกที่ผู้ใช้จะถูกขอให้โต้ตอบกับ UI โดยไม่ต้องสัมผัส ไม่มีเมาส์ทัชแพดหรือหน้าจอสัมผัสอีกต่อไป แม้ว่าวิธีการบางอย่างจะเลียนแบบการโต้ตอบแบบสัมผัสนั้น แต่ในกรณีส่วนใหญ่ผู้ใช้จะโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงผ่านอินพุตที่ไม่คุ้นเคยดังนั้นจึงควรทำความเข้าใจว่าสิ่งนี้ส่งผลต่อการออกแบบ UI อย่างไร
ประเภทของปัจจัยการผลิต:
แต่ละแพลตฟอร์มหรืออุปกรณ์จะมีชุดวิธีการป้อนข้อมูลเฉพาะของตนเองและอาจมีทั้งหมดหรือมีเพียงวิธีการบางอย่างที่สำรวจข้างต้น ดังนั้นจึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจแพลตฟอร์มที่คุณกำลังออกแบบ
ทุกการออกแบบที่ยอดเยี่ยมเริ่มต้นด้วยวิธีเดียวกันไม่ว่าผลิตภัณฑ์สุดท้ายจะเป็นอย่างไร เมื่อคุณเข้าใจโครงการและเป้าหมายดีแล้วให้เริ่มทำงานร่วมกันและระดมความคิด ใช้สิ่งที่คุณใช้ในปัจจุบันสำหรับแนวคิดการออกแบบขั้นต้น: ไวท์บอร์ดปากกาและกระดาษหรือซอฟต์แวร์ รวบรวมข้อเสนอแนะและทำซ้ำเท่าที่จะทำได้เพื่อปรับแต่งและ จำกัด โฟกัสก่อนที่จะดำเนินการต่อ
หลังจากปรับแต่งแนวคิดเบื้องต้นแล้วขั้นตอนต่อไปคือการเข้าสู่ความคิดของผู้ใช้โดยการสร้างกระแสผู้ใช้ ด้วยการติดตามเส้นทางที่ผู้ใช้จะใช้ผ่าน UI ทำให้เรามั่นใจได้ว่าเส้นทางนั้นเรียบง่ายและเข้าใจง่าย
ขั้นตอนสุดท้ายคือ wireframes การออกแบบวิธีจัดวาง UI และผู้ใช้สามารถเข้าถึงได้
อย่ากลัวที่จะใช้ภาพร่างหรือโครงร่างเป็นโครงร่าง VR / AR อย่างรวดเร็วในระยะเริ่มต้น มันจะช่วยให้คุณแก้ไขปัญหาที่ไม่คาดคิดกับแนวคิดของคุณก่อนที่จะเข้าสู่ป่าการพัฒนามากเกินไป
เครื่องมือง่ายๆบางอย่างสามารถใช้ทดสอบแนวคิดเบื้องต้นเหล่านี้ได้อย่างรวดเร็ว:
คุณยังสามารถใช้ซอฟต์แวร์เช่น Sketchup , เครื่องปั่น และ โรงภาพยนตร์ 4D เพื่อจำลองอินเทอร์เฟซและฉาก VR / AR ต้นแบบ หรือหากคุณต้องการข้ามไปยังเครื่องมือหลักอย่างใดอย่างหนึ่งสำหรับการออกแบบและพัฒนาใน VR / AR ให้ไปที่ ความสามัคคี และตั้งค่าบัญชีฟรี มีช่วงการเรียนรู้เพิ่มขึ้นเล็กน้อย แต่ยังมีอีกมากมาย บทเรียน เพื่อช่วยคุณเริ่มต้น
เช่นเดียวกับแบบดั้งเดิม การออกแบบ UI การออกแบบภาพที่ยอดเยี่ยมเป็นสิ่งสำคัญ ใช้สิ่งที่คุณรู้และอย่าพยายามสร้างสรรค์วงล้อใหม่หรือเปลี่ยนความงามของคุณมากเกินไป ใช้เครื่องมือที่คุณคุ้นเคยอยู่แล้วเพื่อหลีกเลี่ยงเส้นโค้งการเรียนรู้ที่ไม่จำเป็น (Adobe CC, Sketch, Framer ฯลฯ )
โปรดทราบว่าอุปกรณ์ที่ผู้ใช้ปลายทางจะใช้สัมผัสกับ UI ของคุณ หน้าจอและชุดหูฟังที่มีความละเอียดสูงขึ้น (แท็บเล็ต AR, Oculus, Vive, PlayStation VR) ช่วยให้สามารถออกแบบรายละเอียดได้มากขึ้นและแบบอักษรที่เล็กลงและสวยงามมากขึ้น อุปกรณ์ระดับล่างหรือหน้าจอขนาดเล็ก (สมาร์ทโฟน VR / AR, Cardboard, Daydream, Gear VR) จะต้องใช้แบบอักษรที่ใหญ่ขึ้นหนาขึ้นและองค์ประกอบ UI ที่มีรายละเอียดน้อยลง
แนะนำผู้ใช้ผ่านอินเทอร์เฟซของคุณโดยใช้คำแนะนำและให้ข้อเสนอแนะเสมอในการโต้ตอบแต่ละครั้งเพื่อให้ผู้ใช้ได้รับทราบอย่างรวดเร็ว ปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของ UX / UI และสร้างกราฟิกที่สะอาดเรียบง่ายและใช้งานง่ายช่วยให้ผู้ใช้ของคุณสามารถสัมผัสประสบการณ์เสมือนจริงได้โดยให้จุดอ้างอิงที่คุ้นเคยและคำอุปมาอุปมัย
เชื่อหรือไม่หลังจากหลายปีที่ผ่านมา ความคลางแคลง ในการออกแบบ VR / AR จะนำมันกลับมา การใช้ท่าทางในการหมุนแป้นหมุนหรือหยิบวัตถุให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติสำหรับผู้ใช้ เพียงแค่ถามนักเล่นเกมตัวยงพวกเขามีปฏิสัมพันธ์กับโลกเสมือนจริงมาหลายปีแล้ว
ไม่มีข้อ จำกัด ว่าครีเอทีฟจะไปที่ใดใน VR / AR ได้ เป็นสนามที่เปิดกว้างพร้อมโอกาสใหม่ ๆ มากมาย มันหายาก นักออกแบบ สามารถเข้าไปที่ชั้นล่างของสิ่งใหม่ ๆ และมีความเป็นไปได้มากมาย เทคโนโลยีที่สมจริงต้องการให้นักออกแบบกระโดดเข้ามามีส่วนร่วมรับความเสี่ยงและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ
•••ความจริงเสมือน (VR) ทำให้ผู้ใช้ดื่มด่ำกับสภาพแวดล้อมดิจิทัลที่ประดิษฐ์ขึ้นอย่างสมบูรณ์ Augmented Reality (AR) ซ้อนทับวัตถุเสมือนบนสภาพแวดล้อมจริง
VR เป็นประสบการณ์ CG แบบโต้ตอบในสภาพแวดล้อมจำลองโดยผสมผสานการได้ยินและภาพเป็นหลัก แต่ยังรวมถึงการตอบสนองทางประสาทสัมผัสประเภทอื่น ๆ เช่นสัมผัส AR จะเลเยอร์ข้อมูลเสมือนจริงบนฟีดกล้องถ่ายทอดสดไปยังชุดหูฟังหรือผ่านสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตทำให้ผู้ใช้สามารถดูภาพ 3 มิติได้
Google Cardboard ทำงานโดยวางโทรศัพท์ของคุณในระยะที่เหมาะสมที่สุดให้ห่างจากเลนส์ จากนั้นโดยใช้แอพที่เข้ากันได้เลนส์จะสร้างเอฟเฟกต์ 3 มิติเมื่อถือไว้ที่ดวงตาของคุณ
การออกแบบแบนเป็นรูปแบบการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่ใช้องค์ประกอบสองมิติที่เรียบง่ายและสีสันสดใส มันมักจะตรงข้ามกับรูปแบบ Skeuomorphic ที่ให้ภาพลวงตาของสามมิติผ่านการคัดลอกคุณสมบัติในชีวิตจริง
Skeuomorphism เป็นคำที่ใช้ในการออกแบบเพื่ออธิบายวัตถุที่เลียนแบบวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงในลักษณะที่ปรากฏและ / หรือวิธีที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับสิ่งเหล่านี้กล่าวคือทำให้วัตถุอินเทอร์เฟซคุ้นเคยกับผู้ใช้โดยใช้แนวคิดที่พวกเขารู้จักเช่น ไอคอนถังรีไซเคิลที่ใช้สำหรับทิ้งไฟล์