การออกแบบมีอยู่ทั่วไป มันอยู่รอบตัวเราเสมอ
ทุกครั้งที่เรามองทุกสิ่งที่เราเห็นได้รับการออกแบบในบางจุด เราออกแบบสภาพแวดล้อมอาหารพื้นที่เสมือนจริงแม้กระทั่งร่างกายของเรา การออกแบบเป็นรูปแบบที่สำคัญของปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์
คำว่า 'ออกแบบ' มาจากคำกริยาภาษาละตินในศตวรรษที่ 16 'designare' แม้ว่ามันจะมีรากฝรั่งเศส (desseign) และอิตาลี (ไม่เป็นโรค) Designare เป็นคำประสมที่ประกอบด้วย 'de' (ออก) และ 'signare' (เพื่อทำเครื่องหมาย) และเดิมหมายถึง 'กำหนด' แม้ว่าความหมายนี้จะไม่มีอยู่แล้ว แต่เรายังคงใช้ส่วนขยายเชิงเปรียบเทียบ ทุกวันนี้เราใช้ 'การออกแบบ' เป็นคำพ้องความหมายสำหรับการเตรียมการวางแผนการร่างภาพหรือการสร้างบางสิ่งอย่างมีศิลปะ
เราทุกคนฝึก 'ออกแบบ' เมื่อเราตัดสินใจในชีวิตประจำวัน ซึ่งอาจรวมถึงการตัดสินใจว่าจะซื้อโต๊ะไหนเราควรเสิร์ฟอาหารอย่างไรหรือจะเลือกเสื้อตัวไหนสำหรับวันที่ เราใช้คำว่าการออกแบบอย่างตั้งใจมากขึ้นในแบบมืออาชีพเมื่อเราอ้างถึงกระบวนการสร้างสิ่งที่เราเห็นและวิธีที่เราโต้ตอบกับมัน การออกแบบโดยทั่วไปต้องคำนึงถึงมิติทางสุนทรียศาสตร์การใช้งานเศรษฐกิจและสังคมการเมืองของทั้งวัตถุการออกแบบและกระบวนการออกแบบ นอกจากนี้ยังอาจรวมถึงการวิจัยการคิดการสร้างแบบจำลองการปรับแต่งแบบโต้ตอบและการออกแบบใหม่
เนื่องจากงานออกแบบทั้งหมดมีรากฐานมาจากภาษาที่คุ้นเคยการฝึกฝนวินัยอย่างหนึ่งจึงหมายความว่าเราจะเก่งในอีกด้านหนึ่ง และนั่นคือคุณค่าของการมีพื้นฐานทางสหสาขาวิชาชีพ การเติบโตของเราในสาขาวิชาเฉพาะสามารถเพิ่มสัญชาตญาณการออกแบบทั่วไปของเราได้ในเวลาเดียวกัน
ในแง่ของสุนทรียศาสตร์การออกแบบมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับศิลปกรรม อย่างไรก็ตามวัตถุประสงค์เฉพาะของการออกแบบคือการให้ การใช้งานของผู้ใช้ ภายในขอบเขตของประสบการณ์ที่ได้รับการดูแลจัดการ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งการออกแบบกราฟิกอินเทอร์เฟซผู้ใช้ ฯลฯ ) การออกแบบเปลี่ยนอารมณ์ให้เป็นประสบการณ์
นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าเนื่องจากงานออกแบบทั้งหมดมีบริบทและเงื่อนไขทางวัฒนธรรมเดียวกันในช่วงเวลาใดก็ตามระเบียบวินัยในการออกแบบใด ๆ จึงจะได้รับผลกระทบจากงานอื่น โลกแห่งการออกแบบจะมีอิทธิพลต่อนักออกแบบที่อาศัยอยู่เสมอ ตามหลักการแล้วการออกแบบจากหลายสาขาวิชาควรทำงานร่วมกันอย่างราบรื่นเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ได้รับการดูแลจัดการเพียงครั้งเดียว การทำความเข้าใจเกี่ยวกับการเชื่อมต่อเหล่านี้อาจเป็นสิ่งสำคัญ
สำหรับนักออกแบบการออกแบบนั้นดูเป็นธรรมชาติมากจนส่วนใหญ่เราไม่รู้ตัว ถ้าพวกเขาถามฉันว่า 'คุณเริ่มออกแบบเมื่อไหร่' ฉันไม่รู้ว่าจะตอบได้อย่างมั่นใจหรือไม่ พวกเราหลายคนเริ่มต้นด้วยการวาดภาพสร้างและจินตนาการถึงสิ่งต่างๆตั้งแต่ยังเด็ก
ในบางประเด็นเรากำหนดแนวปฏิบัติในการออกแบบว่าเป็นวินัยในวิชาชีพ ในช่วงแรกของการศึกษาฉันเริ่มต้นด้วยการแก้ไขภาพอย่างง่ายการพิมพ์และการทดลองและการออกแบบเว็บแม้ว่าจะอยู่ในระดับที่ค่อนข้างต่ำ เช่นเดียวกันในโรงเรียนมัธยมด้วยการเพิ่มภาพประกอบและการออกแบบวิดีโอเกมในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า จนถึงตอนนี้ฉันไม่ได้คิดมากเกินไปเกี่ยวกับงานของฉันมันเป็นสิ่งที่เป็นธรรมชาติและเป็นศิลปะ แต่ไม่ได้ทำเพื่อจุดประสงค์ใดโดยเฉพาะ
ทุกอย่างเปลี่ยนไปเมื่อฉันเริ่มเรียนออกแบบสถาปัตยกรรม ฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการออกแบบที่ดีความสำคัญของแนวคิดและการวิจัยและมีวิธีแก้ปัญหาในการออกแบบที่ไม่สิ้นสุดอยู่เสมอ ในช่วงเวลาที่ฉันอยู่ที่นั่นฉันคุ้นเคยกับการออกแบบสถาปัตยกรรมเมืองและการตกแต่งภายในและยังพัฒนาทักษะการออกแบบตัวอักษรและกราฟิกด้วย ที่นี่ฉันได้เรียนรู้ว่าวิธีที่คุณนำเสนอการออกแบบอาจมีความสำคัญพอ ๆ กับการออกแบบ
แม้ว่าฉันจะบอกว่าฉันเรียนสถาปัตยกรรม แต่ฉันก็เริ่มทดลองออกแบบมืออาชีพเมื่อต้นปี 2014 ฉันเริ่มทำงานกับแหล่งข้อมูลกราฟิกและภาพประกอบจากนั้นก็มุ่งเน้นไปที่โครงการออกแบบเอกลักษณ์การสร้างแบรนด์และ UI ขนาดใหญ่ในช่วงปลายฤดูร้อน จากนั้นในปี 2015 ฉันเริ่มออกแบบ UX บ่อยขึ้นเรื่อย ๆ และฉันก็กลายเป็นคนที่แต่งตัวประหลาดจาก หัวหอม + UX สำหรับหลายโครงการ
เมื่อฉันเริ่มต้นอาชีพของฉันฉันตระหนักว่าบางแง่มุมของสาขาวิชาที่แตกต่างกันเหล่านี้มีความคล้ายคลึงกันอย่างไร มีองค์ประกอบที่สอดคล้องกันในทุกสาขาซึ่งเมื่อเรียนรู้อย่างถูกต้องแล้วสามารถพัฒนาไปสู่ความเข้าใจในสาขาวิชาใหม่ทั้งหมดและเพิ่มพูนความรู้ที่มีอยู่ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น องค์ประกอบเหล่านี้ ได้แก่ กระบวนการออกแบบเช่นการวิจัยการกำหนดแนวความคิดการร่างการสร้างต้นแบบการออกแบบใหม่การนำเสนอและอื่น ๆ อีกมากมาย ยิ่งคุณฝึกฝนสาขาวิชามากเท่าไหร่คุณก็จะเข้าใจศูนย์กลางเชิงกลของพวกเขามากขึ้นในแง่ทั่วไป
นอกจากนี้ยังมีองค์ประกอบที่ไม่ได้เชื่อมต่อกับพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่ง แต่เป็นการออกแบบโดยทั่วไปมากกว่า ฉันหมายถึงสิ่งต่างๆเช่นโครงสร้างความแตกต่างและรูปแบบ สิ่งเหล่านี้มีอยู่ในทุกสาขาการออกแบบและเป็นเครื่องมือที่เราใช้เพื่อเน้นแง่มุมของการออกแบบของเรา เราพบพวกเขาเป็นประจำในทุกกระบวนการสร้างสรรค์และเมื่อพวกเขาอยู่ใกล้กันเสมอเราจะเข้าใจพวกเขาในเชิงลึกมากขึ้น การละทิ้งหรือใช้อย่างไม่ถูกต้องอาจเป็นสิ่งที่ไม่ดีเลยทีเดียวในขณะที่การใช้อย่างถูกต้องอาจกลายเป็นจุดแข็งที่ยิ่งใหญ่
ก่อนอื่นฉันได้รู้ว่าความรู้ด้านการออกแบบสะสมมาอย่างไรเมื่อฉันทำงานกับเกมของนักวิ่งในช่วงต้นปี 2014 มันง่ายกว่าที่ฉันคาดไว้และฉันยังสามารถจัดทำเอกสารกระบวนการได้อย่างมีประสิทธิภาพ เนื่องจากประสบการณ์การออกแบบวิดีโอเกมของฉันไม่เคยพัฒนามากนักฉันจึงได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ มากมายระหว่างทาง แต่ฉันก็ยังสามารถใช้ประสบการณ์ที่เก็บรวบรวมจากด้านอื่น ๆ เช่นการออกแบบกราฟิกการพิมพ์การสร้างแบรนด์การเลือกสีและอินเทอร์เฟซ ออกแบบ. ความกลัวเริ่มแรกของฉันระเหยหายไปเพราะฉันตระหนักว่าฉันมีเครื่องมือในการไขปริศนาอยู่แล้ว
กระบวนการนี้คล้ายกับสิ่งที่นักพัฒนาต้องเผชิญ: การทำความเข้าใจพฤติกรรมและตรรกะของภาษาเดียวยังพัฒนามุมมองที่ช่วยให้พวกเขาเข้าใจผู้อื่น แม้ว่าหลายภาษาอาจแตกต่างกันระหว่างภาษาเหล่านี้ แต่โดยพื้นฐานแล้วแนวคิดก็เหมือนกัน
มีความไม่เห็นด้วยอย่างมากว่ากระบวนการออกแบบในอุดมคติคืออะไร Kees Dorst และ Judith Dijkhuis ยอมรับว่า“ มีหลายวิธีในการอธิบายกระบวนการออกแบบ” และพวกเขาพูดถึง“ สองวิธีพื้นฐานและพื้นฐาน” คือแบบจำลองเชิงเหตุผลและแบบวิวัฒนาการ แม้ว่าโมเดลเหล่านี้จะมีความแตกต่างกัน แต่บทบาทหลักของมันคือการกำหนดกระบวนการออกแบบดังนั้นจึงสามารถใช้เป็นสะพานเชื่อมระหว่างสาขาวิชาพื้นฐานที่สุดได้
แบบจำลองที่มีเหตุผลจะมองเห็นกระบวนการออกแบบโดยมุ่งเน้นไปที่แผนซึ่งเป็นความคืบหน้าตามลำดับผ่านขั้นตอนต่างๆ การออกแบบได้รับการแจ้งจากการวิจัยและความรู้ในลักษณะที่ควบคุมได้ที่นี่ ขั้นตอนต่างๆ ได้แก่ การออกแบบก่อนการผลิตการออกแบบการผลิตการออกแบบหลังการผลิตและการออกแบบใหม่และประกอบด้วยกระบวนการขนาดเล็กอย่างมาก ปัญหาของโมเดลนี้คือนักออกแบบส่วนใหญ่จะไม่ทำงานเช่นนี้และสมมติฐานของพวกเขาอาจไม่สมจริงเนื่องจากเป้าหมายและข้อกำหนดอาจเปลี่ยนแปลงไปเมื่อกระบวนการออกแบบดำเนินไป
แม้ว่าจะไม่ค่อยได้ใช้ แต่วิธีนี้ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับกระบวนการออกแบบอื่น ๆ ในสาขาต่างๆเช่นโหมดน้ำตกวงจรชีวิตของระบบการพัฒนาและวรรณกรรมการออกแบบทางวิศวกรรมส่วนใหญ่
แบบจำลองวิวัฒนาการเป็นแนวทางที่เกิดขึ้นเองโดยประกอบด้วยแนวคิดที่เกี่ยวข้องกันหลายอย่าง เป็นการวางท่าว่าการออกแบบเป็นไปโดยไม่ได้กำหนดลำดับขั้นตอนไว้ - ขั้นตอนต่างๆของกระบวนการ (การวิเคราะห์การออกแบบและการนำไปใช้งาน) ล้วนร่วมสมัย นักออกแบบที่นี่ใช้ความคิดสร้างสรรค์และอารมณ์เพื่อสร้างความเป็นไปได้ในการออกแบบ โมเดลนี้ยังมองว่าการออกแบบตามข้อมูลจากการวิจัยและความรู้ (เช่นเดียวกับแบบจำลองเชิงเหตุผล) แต่สิ่งเหล่านี้จะถูกนำเข้าสู่กระบวนการออกแบบโดยใช้สามัญสำนึกและการตัดสินคุณค่าของนักออกแบบ
เนื่องจากวิธีนี้ไม่ได้แกะสลักด้วยหินในแง่ของลำดับเฟสจึงมีอยู่ในเกือบทุกสาขาวิชา โดยพื้นฐานแล้วเป็นกระบวนทัศน์ว่าเราออกแบบอย่างไรในปัจจุบันและเมื่อเราคุ้นเคยกับมันแล้วก็สามารถนำไปใช้กับกระบวนการออกแบบใด ๆ ได้ทำให้เป็นแกนนำในการสำรวจพื้นที่ใหม่ ๆ
ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ฉันเป็นนักออกแบบมือสมัครเล่นเมื่อฉันเริ่มเรียนมหาวิทยาลัย ฉันไม่รู้ว่ากระบวนการออกแบบคืออะไรต้องค้นหาอะไรหรือต้องเน้นอะไร งานแรกสำหรับกลุ่มของเราคือการสร้างลูกบาศก์ขนาด 5 นิ้ว 3 ก้อนจากวัสดุที่แตกต่างกัน ฉันเลือกกระดาษแข็งและปูนปลาสเตอร์สองประเภทเป็นวัสดุของฉันและฉันมุ่งเน้นไปที่การขึ้นรูปลูกบาศก์ให้แม่นยำที่สุด หลังจากนั้นในชั้นเรียนฉันก็รู้ว่าจะจัดการงานนี้ได้อย่างไร คนอื่น ๆ ทำก้อนแก้วเป็นชั้น ๆ ก้อนไม้เล็ก ๆ หรือแม้แต่โลหะ เด็กหญิงจาก Kalocsa ทำถังปาปริก้าของเธอซึ่งเป็นเครื่องบรรณาการที่ดีสำหรับบ้านเกิดของเธอซึ่งเป็นที่ทราบกันดีว่าการเพาะปลูกพริกหยวกได้เริ่มต้นขึ้น
เมื่อฉันศึกษาต่อไปฉันได้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เป็นนามธรรมและแนวคิดมีความหมายอย่างไรในบริบทของการออกแบบ ฉันชอบออกแบบด้วยข้อความโดยตรงรูปทรงที่กระชับและคอนทราสต์สูง ในฐานะนักออกแบบการทำความเข้าใจข้อดีของนามธรรมและการนำไปใช้อย่างเหมาะสมอาจเป็นกระบวนการที่ยาวนานตลอดชีวิต ฉันยังคงเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ กับโครงการใหม่ ๆ
Abstraction เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์มากในจานสีของนักออกแบบ การทำบางสิ่งในปริมาณความหนาแน่นหรือความซับซ้อนน้อยลงและในขณะเดียวกันก็สื่อสารข้อความเดียวกันคือการออกแบบ UX และ UI ในปัจจุบัน สิ่งที่เป็นนามธรรมอาจเกี่ยวกับการสร้างประสบการณ์หรือข้อความที่อยู่เหนือพื้นผิวของการรับรู้ นอกจากนี้การสื่อสารสิ่งเหล่านี้เมื่อออกแบบอินเทอร์เฟซโลโก้ไอคอนหรือผลิตภัณฑ์ใด ๆ เนื่องจากมุมมองของการทำให้เข้าใจง่ายพิสูจน์ได้ ดังที่ Ludwig Mies van der Rohe เคยกล่าวไว้ว่า 'Less is more'
ภูมิหลังแบบหลายสาขาวิชาของฉันยังสอนฉันด้วยว่าส่วนย่อยทั้งหมดของการออกแบบควรเหมือนกัน เนื่องจากองค์ประกอบหลายอย่างในระบบของเครื่องจักรเป็นตัวกำหนดการทำงานของระบบขนาดใหญ่ผลรวมของชิ้นส่วนของผลิตภัณฑ์จึงกำหนดคุณภาพของการออกแบบแบบองค์รวมด้วย ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องเผื่อเวลาในการพัฒนารายละเอียดทั้งหมดอย่างรอบคอบที่สุด ในงานสถาปัตยกรรมแม้แต่ความผิดพลาดในการออกแบบเพียงเล็กน้อยก็อาจส่งผลร้ายได้ รูในการกันซึมค่าโลหะที่คำนวณผิดเล็กน้อยในโครงสร้างคอนกรีตเสริมเหล็กหรือการไม่รู้ว่าองค์ประกอบบางอย่างเปลี่ยนแปลงไปเมื่อเวลาผ่านไปอาจทำลายการออกแบบได้อย่างสิ้นเชิง เช่นเดียวกับในด้านของการออกแบบแม้ว่าจะไม่ร้ายแรงเท่ากับอาคารที่ถล่ม แต่ก็ยังสามารถระเบิดธุรกิจได้
ตัวอย่างเช่นการสร้างโลโก้โดยไม่มีแนวคิดตามเทรนด์การออกแบบในปัจจุบันอาจเป็นปัญหาได้ แบรนด์ที่มีโลโก้สีหรือรูปแบบที่เปลี่ยนไปทุกปีไม่ได้ให้เวลาแก่ผู้ใช้มากพอที่จะเรียนรู้และจดจำมัน นักออกแบบที่ดีจะดูแลทุกด้านทุกรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ของโลโก้เช่นเรื่องราวการสร้างแบรนด์กลุ่มเป้าหมายข้อความหรือตำแหน่งที่วางไว้ Mies ยังกล่าวอีกว่า 'พระเจ้าอยู่ในรายละเอียด' สิ่งนี้เป็นการแสดงออกถึงความคิดที่ว่าไม่ว่าจะทำอะไรก็ต้องทำให้ดีและสิ่งนี้อธิบายถึงกระบวนการออกแบบที่เหมาะสมได้เป็นอย่างดี
เมื่อเราสร้างสิ่งใหม่ ๆ หรือแนวคิดใหม่มีความเป็นไปได้ที่สิ่งนั้นจะมีอยู่แล้วหรือบางส่วนถูกสร้างขึ้นโดยคนอื่น การค้นหาและค้นหาตัวอย่างเหล่านี้สามารถช่วยเราในกระบวนการตัดสินใจและมอบประสบการณ์ที่เป็นสื่อกระแสไฟฟ้ามากขึ้นที่เราสามารถนำไปปฏิบัติได้ การเรียนรู้จากข้อผิดพลาดของผู้อื่นยังสามารถช่วยได้
การออกแบบสิ่งที่สวยงามและสมบูรณ์ไม่ได้หมายความว่าจะประสบความสำเร็จเสมอไปวิธีการนำเสนอผลิตภัณฑ์นั้นสำคัญพอ ๆ กัน ตลอดภาคการศึกษาแรกฉันไม่ได้สนใจเกี่ยวกับการนำเสนอแนวคิดของตัวเองเลย ฉันใช้เวลาน้อยมากกับรูปแบบของการนำเสนอของฉันและเวลาส่วนใหญ่ก็ถูกนำมาใช้ในแนวคิดนั้นเอง สถาปัตยกรรมเป็นอาชีพที่คุณต้องโน้มน้าวใจลูกค้า คุณต้องสื่อสารในทุกวิถีทางว่าโซลูชันของคุณเป็นวิธีที่สมบูรณ์แบบ การนำเสนอเป็นช่องทางการสื่อสารเป็นโอกาสใหม่ในการพิสูจน์ตัวเองและต่อยอดแนวคิดของคุณ เพื่อให้การออกแบบของคุณน่ารับประทานคุณต้องพัฒนาทักษะเพื่อสร้างงานนำเสนอที่ยอดเยี่ยม สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึงการตัดสินใจเรื่องตัวอักษรสีหรือองค์ประกอบ - โดยพื้นฐานแล้วทักษะการออกแบบกราฟิกที่ยอดเยี่ยมทั้งหมดที่มีอยู่ในเกือบทุกสาขาวิชาเช่นกัน ความสามารถในการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีและขายได้เช่นกันถือเป็นคำสั่งผสมที่เหนือชั้น
การรู้สาขาวิชาที่แตกต่างกันไม่ได้หมายความว่านักออกแบบควรฝึกฝนทั้งหมดเสมอไป การทำความเข้าใจกฎและวิธีการทำงานในหลาย ๆ กรณีก็เป็นผลดีเช่นกัน เมื่อออกแบบอินเทอร์เฟซสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ผู้ออกแบบควรตระหนักถึงหลักการและกฎการใช้งานของการออกแบบทั้งอุปกรณ์และแพลตฟอร์ม แต่ยังไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์ในฐานะนักออกแบบผลิตภัณฑ์ ผลลัพธ์ที่ดีด้วย UI ที่สวยงามและสนุกสนาน การมีความคิดว่าสิ่งต่าง ๆ โต้ตอบกันอย่างไรและเมื่อใด (และเมื่อใดไม่) ไม่จำเป็นต้องรู้รายละเอียดอาจมีประโยชน์มากในทุกสถานการณ์
เมื่อพูดถึงนักออกแบบหลายคนมองว่าพวกเขาเป็นมืออาชีพด้านการออกแบบที่มีความรู้เชิงข้อเท็จจริงและขั้นตอนที่ชัดเจน ความรู้ที่แน่นอนหมายถึงองค์ประกอบสำคัญที่นักออกแบบต้องรู้เพื่อรู้ระเบียบวินัยหรือแก้ปัญหาด้วยความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์และรายละเอียดและองค์ประกอบเฉพาะ ความรู้ขั้นตอนหมายถึงวิธีการทำสิ่งต่างๆเช่นทักษะและวิธีการที่เฉพาะเจาะจงสำหรับหัวข้อหนึ่ง ๆ และความรู้เกี่ยวกับเกณฑ์ในการพิจารณาว่าเมื่อใดควรใช้ขั้นตอนที่เหมาะสม
และในขณะที่สิ่งนี้เป็นจริงนักออกแบบจะต้องทราบถึงความสัมพันธ์ภายในองค์ประกอบพื้นฐานภายในโครงสร้างที่ใหญ่กว่า (ระเบียบวินัยเดี่ยวการออกแบบทั่วไป ฯลฯ ) ที่ช่วยให้ทำงานร่วมกันได้ (เช่นการจำแนกประเภทประเภทหลักการทฤษฎีแบบจำลองโครงสร้าง) หรือที่เรียกว่าความรู้เชิงแนวคิด ความรู้นี้เป็นส่วนหนึ่งของภาษากลางของการออกแบบเนื่องจากหลาย ๆ ด้านที่ครอบคลุมสามารถแปลได้ง่ายระหว่างสาขาวิชา การยอมรับสิ่งที่กล่าวมาข้างต้นสามารถทำให้นักออกแบบตระหนักถึงฉากการออกแบบทั้งหมดได้มากขึ้นและสามารถช่วยให้เปลี่ยนระหว่างสาขาต่างๆได้ง่ายขึ้น
การคิดเชิงออกแบบนั้นเก่าแก่พอ ๆ กับจิตสำนึกของมนุษย์ เราสามารถสำรวจและสัมผัสได้ แต่มันจะพลิกโฉมตัวเองและมอบสิ่งใหม่ ๆ ที่น่าตื่นเต้นให้เราเสมอ การเป็นนักออกแบบหมายถึงความสามารถในการสำรวจปรับตัวและประดิษฐ์และสิ่งนี้เริ่มต้นด้วยการทำความเข้าใจความเชื่อมโยงระหว่างสาขาวิชา “ การสำรวจคือเครื่องยนต์ที่ขับเคลื่อนนวัตกรรม” ดังที่เขาเคยกล่าวไว้ Edith Widder .