ในปีพ. ศ. 2484 เด็กทารกชื่อเคนเกิดในโอกแลนด์แคลิฟอร์เนีย แคนดิโดพ่อของเคนเป็นผู้อพยพชาวอิตาลีและเป็นนักประดิษฐ์ซึ่งพร้อมกับพี่น้องของเขาได้จัดหาใบพัดเครื่องบินน้ำหนักเบาให้กับสหรัฐฯในช่วงสงครามโลกครั้งที่หนึ่ง
น่าเสียดายที่เบบี้เคนป่วยเป็นโรคข้ออักเสบรูมาตอยด์ของเด็กและเยาวชนซึ่งเป็นภาวะร้ายแรงที่อาจทำให้เกิดความผิดปกติอย่างรุนแรง แพทย์แนะนำวารีบำบัด แต่ในเวลานั้นทางเลือกเดียวคือการแช่ในถังขนาดใหญ่ที่ตั้งอยู่ในสปาหรือโรงพยาบาล
Candido ย้ายมาเพื่อบรรเทาความทุกข์ทรมานของลูกชายโดยใช้พื้นฐานด้านการออกแบบและวิศวกรรมเพื่อสร้างปั๊มจุ่มที่สามารถเปลี่ยนอ่างอาบน้ำในบ้านให้เป็นถังวารีบำบัดได้ ดูเถิดมันได้ผล
ในความเป็นจริงมันทำงานได้ดีมากจนธุรกิจของครอบครัวเปลี่ยนเกียร์และเริ่มขายปั๊มรุ่นพกพาให้กับสโมสรสุขภาพและโรงเรียน ไม่กี่ปีต่อมามีการวางจำหน่ายคำสั่งผสมปั๊ม / อ่างในตัวสำหรับเจ้าของบ้านภายใต้ชื่อสกุล - จากุซซี่ อ่างน้ำวน
และเคน? ต้องขอบคุณการรักษาอย่างต่อเนื่องในอ่างจากุซซี่ความเจ็บปวดของเขากลายเป็นเรื่องที่จัดการได้และเขาใช้ชีวิตในอีก 75 ปีข้างหน้าเพื่อเป็นผู้สนับสนุนที่โดดเด่นสำหรับคนพิการ
Candido Jacuzzi ไม่ได้นั่งลงในวันหนึ่งเพื่อแก้ปัญหาการออกแบบตามทฤษฎีสำหรับลูกค้าเป้าหมายที่คลุมเครือและไม่เปิดเผยตัวตน เขาสังเกตเห็นการต่อสู้ของลูกชายโดยตรงได้ยินเสียงร้องของเขาเห็นการเคลื่อนไหวที่เหนื่อยยากและเข้าใจอุปสรรคของความเจ็บป่วยของเขาอย่างใกล้ชิด
สำหรับวันนี้ นักออกแบบ UX มีบทเรียนที่ต้องเรียนรู้: เป้าหมายในการทำงานของเรานั้นยิ่งใหญ่กว่าการได้มาซึ่งผลกำไร ใช่ความสามารถในการทำกำไรเป็นสิ่งสำคัญ แต่นักออกแบบ UX ควรพยายามให้มากขึ้นโดยมองหาปัญหาผ่านสายตาของคนที่พวกเขากำลังออกแบบ
ในการทำสิ่งนี้ให้ดีการก้าวไปไกลกว่าแรงบันดาลใจเชิงวาทศิลป์และการนำเสนอโซลูชันการออกแบบที่ช่วยเพิ่มชีวิตจำเป็นต้องมีแนวทางที่มีวินัยในการวิจัย UX ในบทความนี้เราจะแนะนำวิธีการวิจัย UX ที่ผ่านการทดสอบตามเวลาซึ่งสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้ใช้เห็นอกเห็นใจและนำไปสู่ประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ดีขึ้นในที่สุด
ก่อนที่จะดำน้ำเราต้องถอยห่างออกไปและพิจารณาความแตกต่างอย่างกว้าง ๆ ประเภท ของการวิจัย UX การทำเช่นนี้จะให้บริบทของวิธีการที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นที่ตรวจสอบในภายหลัง
คำเตือน: โดยไม่รู้ว่าจะแบ่งประเภทของ การวิจัย UX ที่คุณกำลังดำเนินการ คุณมีแนวโน้มที่จะตีความสิ่งที่ค้นพบผิดพลาดและมาถึงโซลูชันการออกแบบที่ขัดขวางผู้ใช้แทนที่จะช่วยพวกเขา
หลัก การวิจัยคืองานวิจัยดั้งเดิมที่คุณหรือทีมออกแบบของคุณทำ งานที่ดำเนินการและข้อมูลเชิงลึกที่ได้รับในระหว่างการวิจัยเบื้องต้นเกี่ยวข้องกับปัญหาการออกแบบที่คุณพยายามแก้ไข
โดยทั่วไปแล้วการวิจัยขั้นต้นจะเกิดขึ้น หลังจาก การวิจัยทุติยภูมิช่วยชี้ให้เห็นว่าเหตุใดปัญหาจึงเกิดขึ้นและสิ่งที่ทำเพื่อแก้ไขปัญหาในอดีต
รอง การวิจัยคืองานวิจัยที่ทำโดยบุคคลอื่นและเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมสำหรับนักออกแบบในการทำความคุ้นเคยกับประวัติของปัญหาการออกแบบต่างๆ
กล่าวได้ว่าพื้นที่ที่สำรวจระหว่างการวิจัยขั้นทุติยภูมิไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องโดยตรงกับปัญหาการออกแบบ บางครั้งหัวข้อที่ดูเหมือนไม่เชื่อมโยงกันสามารถนำมาซึ่งความชัดเจนและนวัตกรรม
เชิงปริมาณ การวิจัยให้ผลลัพธ์ที่มีค่าตัวเลขและตอบคำถามเช่น 'เท่าไหร่ความถี่และจำนวนเท่าใด'
ตัวแปรที่วัดโดยการวิจัยเชิงปริมาณอาจค่อนข้างละเอียดและผลการวิจัยสามารถแสดงให้เห็นอย่างมีประสิทธิภาพด้วยสถิติและการแสดงข้อมูล อย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าด้วยความแม่นยำเชิงตัวเลขการวิจัยเชิงปริมาณไม่สามารถอธิบายได้ ทำไม มีบางอย่างเกิดขึ้น
กำเนิด การวิจัยจะดำเนินการในช่วงเริ่มต้นของกระบวนการสืบสวน มันช่วย นักวิจัย UX กำหนดปัญหาอย่างชัดเจนและสร้างสมมติฐานสำหรับการแก้ปัญหา
การวิจัยเชิงกำเนิดมีทั้งการวิจัยหลักและรองและอาจเป็นเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ
กระบวนการออกแบบโดยกำเนิดทำงานคล้ายกับช่องทาง: เป็นแบบกว้าง ๆ ในตอนแรกโดยใช้การวิจัยทุติยภูมิเพื่อทำความเข้าใจข้อมูลที่หลากหลาย
จากนั้นเมื่อปัญหาชัดเจนขึ้นและมีการกำหนดวัตถุประสงค์การวิจัยการมุ่งเน้นจะแคบลงโดยใช้เครื่องมือการวิจัยหลักที่มีทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ
ประเมิน การวิจัยจะดำเนินการใกล้สิ้นสุดกระบวนการวิจัยและจะใช้เพื่อทดสอบและปรับแต่งแนวคิดจนกว่าจะได้โซลูชันที่ดีที่สุด สำหรับผลิตภัณฑ์ดิจิทัลการวิจัยเชิงประเมินเป็นส่วนสำคัญของวงจรการพัฒนาและควรนำมาใช้ในช่วงแรกของกระบวนการออกแบบ (เช่นการร่างแนวคิดและการสร้างต้นแบบ)
ตอนนี้เราเข้าใจการวิจัยประเภทต่างๆแล้วเราพร้อมที่จะตรวจสอบ 5 ข้อ การวิจัย UX วิธีการและแสดงให้เห็นว่าพวกเขาสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความเข้าใจเชิงลึกในชีวิตของผู้ใช้อย่างไร
ที่นี่สิ่งสำคัญคือต้องทบทวนว่าจุดมุ่งหมายของวิธีการเหล่านี้คือการมองเห็นปัญหาผ่านสายตาของผู้ใช้เพื่อส่งมอบโซลูชันการออกแบบที่ช่วยปรับปรุงชีวิต
หากสิ่งนี้สูญหายไปและการวิจัยกลายเป็นมากกว่ารายการตรวจสอบเชิงวิชาการเพียงเล็กน้อยข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่า (และอาจทำกำไรได้) จะถูกมองข้ามไป
พวกเขาคืออะไร?
พวกเขานำไปสู่การเอาใจใส่ผู้ใช้อย่างไร?
มันคืออะไร?
นำไปสู่การเอาใจใส่ผู้ใช้อย่างไร
พวกเขาคืออะไร?
แบบสำรวจคือชุดคำถามที่ประเมินความชอบความคิดเห็นและทัศนคติของผู้ใช้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ การสำรวจจะมอบให้กับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของประชากรจำนวนมากและคำถามสองประเภทจะถูกถาม: ปิดและเปิด
ปิด คำถามให้ชุดคำตอบที่แน่นอนแก่ผู้ใช้ (เช่นใช่ / ไม่ใช่ปรนัยมาตราส่วนตัวเลข ฯลฯ ) ในขณะที่ เปิด คำถามช่วยให้ผู้ใช้สามารถตอบได้ตามต้องการ
พวกเขานำไปสู่การเอาใจใส่ผู้ใช้อย่างไร?
มันคืออะไร?
นำไปสู่การเอาใจใส่ผู้ใช้อย่างไร
มันคืออะไร?
การจัดเรียงการ์ดเป็นเทคนิคง่ายๆที่ให้ข้อมูลเชิงลึกว่าผู้ใช้จัดโครงสร้างข้อมูลอย่างไรในใจ
ในการจัดเรียงไพ่แบบเปิดผู้คนจะได้รับสำรับไพ่ที่สุ่มสับและขอให้จัดระเบียบพวกเขาในแบบที่พวกเขาเห็นว่าเหมาะสม เมื่อเรียงไพ่แล้วจะขอให้อธิบายเหตุผลเบื้องหลังการจัดเรียง
ในระหว่างการเรียงไพ่แบบปิดผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้วางการ์ดจากสำรับลงในกลุ่มที่มีอยู่แล้วและการเชื่อมโยงคำของพวกเขาจะได้รับการบันทึกโดยนักวิจัย
วิธีการวิจัย UX นี้นำไปสู่การเอาใจใส่ผู้ใช้อย่างไร
ผู้ที่มีความรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์อย่างกว้างขวาง (เช่นนักออกแบบนักการตลาดผู้บริหาร) มักจะจัดระเบียบข้อมูลผลิตภัณฑ์ในรูปแบบที่มีเหตุผลจากความเข้าใจเชิงลึกของตนเอง
อย่างไรก็ตามผู้ใช้ไม่ได้รับความรู้ภายในนี้และมีแนวโน้มที่จะค้นหาการเชื่อมโยงคำที่พวกเขาสามารถเข้าใจได้ การจัดเรียงการ์ดจะระบุว่าการเชื่อมโยงเหล่านี้คืออะไรและเผยให้เห็นรูปแบบ UX ที่เกิดขึ้น
แม้ว่าเราจะมุ่งเน้นไปที่การเชื่อมโยงระหว่างวิธีการวิจัย UX และการเอาใจใส่ของผู้ใช้เป็นหลัก แต่เราก็ยังต้องรับทราบถึงแง่มุมของกระบวนการวิจัยที่มองข้ามไปนั่นคือการวางแผน
ในแง่หนึ่งการวิจัยไม่แตกต่างจากสาขาการออกแบบอื่น ๆ : การจะทำได้ดีต้องมีการวางแผน
ด้วยการวางแผนเป้าหมายและวิธีการของโครงการวิจัย UX จะชัดเจนและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในโครงการมีแนวโน้มที่จะสนับสนุนเวลาและทรัพยากรที่ร้องขอมากขึ้น
โดยไม่ต้องวางแผน การวิจัย UX จะขาดความสำคัญและอาจข่มขู่หรือทำให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียไม่พอใจซึ่งอาจนำไปสู่การผลักกลับโดยไม่จำเป็นและการคาดเดาครั้งที่สอง
โชคดีที่แผนการวิจัยไม่จำเป็นต้องยาว ตั้งเป้าไว้ หนึ่งหน้า และ จำกัด ตัวเองเพื่อสรุปรายละเอียดที่สำคัญสั้น ๆ เช่น:
หากต้องการคุณสามารถขยายรูปแบบนี้ได้ แต่แผนหน้าเดียวเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ที่จะช่วยให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอยู่ในหน้าเดียวกับที่การวิจัยดำเนินไป
ปัญหาการออกแบบ UX มีความซับซ้อน ทำไม? เนื่องจากเกี่ยวข้องกับปรากฏการณ์ที่ไม่สามารถคาดเดาได้ของพฤติกรรมมนุษย์ ในฐานะนักออกแบบเรามักจะค้นหาคำสั่งซื้อและแสวงหาความเรียบง่ายอยู่เสมอ เมื่อพูดถึงผลิตภัณฑ์ดิจิทัลความเป็นระเบียบและความเรียบง่ายถือเป็นคุณธรรม แต่ไม่ใช่จุดเริ่มต้น หากเราคิดว่าเราสามารถคาดการณ์ความต้องการของผู้ใช้ได้อย่างเต็มที่จากโซลูชันการออกแบบที่ผ่านมาเราจะพลาดโอกาสในการสร้างผลิตภัณฑ์และประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจอย่างแท้จริง
วิธีเดียวที่จะหลีกเลี่ยงปัญหานี้คือความมุ่งมั่นในการวิจัย หากไม่มีการวิจัยหรือด้วยความมุ่งมั่นเพียงเล็กน้อยในการวิจัยนักออกแบบมักพูดกับผู้ใช้ว่า“ เรารู้ว่าอะไรดีที่สุดสำหรับคุณ เงียบและรับสิ่งที่คุณได้รับ”
แม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่าไม่มีใครอยากได้รับการปฏิบัติด้วยวิธีนี้ แต่อุปสรรคในการวิจัย UX ก็มีมากมาย ไม่ว่าจะเป็นงบประมาณผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่น่าสงสัยหรือนักออกแบบหัวดื้อการวิจัยที่เน้นความเห็นอกเห็นใจเป็นศูนย์กลางมักจะถูกทำให้เป็นชายขอบ ผลกระทบที่เกิดขึ้นมักจะส่งผลเสียต่อผู้ใช้และในที่สุดความสามารถในการทำกำไรของผลิตภัณฑ์
ด้วยเหตุนี้ขอให้เราระมัดระวังในการค้นหาและสังเคราะห์ปัญหาผ่านสายตาที่ไม่ใช่ของเราเอง เราจะไม่สร้างผลิตภัณฑ์ที่สมบูรณ์แบบ แต่เราจะก้าวหน้าและการออกแบบของเราจะเริ่มปรับปรุงชีวิตของผู้คนที่เราได้รับมอบหมายให้ช่วยเหลือ
•••
การวิจัย UX คือการตรวจสอบปัญหาความต้องการและประสบการณ์ของผู้ใช้ (คน) มีประเภทและวิธีการวิจัยที่หลากหลาย แต่เป้าหมายหลักคือการเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่สามารถส่งต่อไปยังนักออกแบบ UX และใช้เพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่เป็นประโยชน์ / น่าพึงพอใจยิ่งขึ้น
การเอาใจใส่ผู้ใช้คือการมองเห็นปัญหาและประสบการณ์ผ่านสายตาของผู้ใช้ สำหรับนักวิจัยและนักออกแบบ UX สิ่งนี้หมายถึงการก้าวข้ามประสบการณ์ส่วนตัว การเอาใจใส่ผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากนักออกแบบ UX ต้องทำการตัดสินใจที่เป็นตัวแทนและเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่พวกเขากำลังออกแบบ
กุญแจสำคัญในการวิจัยผู้ใช้คือจิตใจที่เปิดกว้างและมีการสืบสวนซึ่งเป็นอิสระ (มากที่สุดเท่าที่จะทำได้) ของแนวคิดเกี่ยวกับอุปาทาน หากนักวิจัยและนักออกแบบทำการวิจัย (หรือตีความ) โดยมีเป้าหมายในการสนับสนุนข้อสรุปที่มีอยู่พวกเขาจะพลาดโอกาสในการรวบรวมข้อมูลเชิงลึกที่เห็นอกเห็นใจที่มีประสิทธิภาพ
การคิดเชิงออกแบบเป็นกระบวนการของการทำซ้ำและการแก้ปัญหาที่ช่วยให้นักออกแบบสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ดีขึ้น ขั้นตอนแรกในการคิดเชิงออกแบบคือการเอาใจใส่ ซึ่งหมายความว่านักวิจัยและนักออกแบบต้องพยายามศึกษาและทำความเข้าใจปัญหาของผู้ใช้โดยตรงในสภาพแวดล้อมที่เกิดขึ้น
แผนที่ความเห็นอกเห็นใจเป็นเครื่องมือในการแสดงภาพและบันทึกสิ่งที่ทราบเกี่ยวกับผู้ใช้บางประเภท แผนที่การเอาใจใส่มีหลายรูปแบบ แต่รูปแบบมาตรฐานจะวางข้อมูลผู้ใช้ไว้ที่กึ่งกลางของสี่รูปแบบ ได้แก่ พูดไม่คิดรู้สึก